REPENSONS LE JV

Représentation LGBTQ+, de cliché dégradant à personnage principal

Night in the Woods

Night in the Woods, Infinite Fall, 2017

Avec la sortie récente de Cyberpunk 2077, une vague de backclash négatifs provenant entre autres de la communauté LGBTQ+ s’est fait ressentir. La source de ces critiques envers CD Project, l’éditeur du jeu, proviennent d’une affiche ouvertement transphobe présente dans le jeu où une femme trans est objectifiée. La critique sur le manque de bonne représentation dans le jeu vidéo fait de plus en plus de bruit et il est temps de revoir le chemin parcouru afin de comprendre pourquoi nous en sommes arrivés là.

Années 80 et 90 : la fête aux clichés dégradants.

Durant ces deux décennies, la représentation était quasiment inexistante et si elle existait, elle était souvent blessante pour la communauté. En effet, en ces temps-là, l’homosexualité, la transidentité et autre étaient des sujets tabous à tel point que l’homosexualité n’a plus été considérée comme une maladie mentale par l’OMS en 1990… Dans les jeux, les rares représentations de personnages homosexuels avaient la forme d’homme musclé, moustachu et vêtu de cuir ou de vêtements roses à paillettes… et bien évidemment, cet archétype de personnage servait toujours d’ennemi au personnage principal voir de boss à combattre comme dans Go ! Go ! Ackman 3.

Caper in the castro

Caper in the Castro, C.M. Ralph, 1989

Heureusement dans cette marée de personnages clichés à en mourir, il y a eu des jeux respectueux de la communauté LGBTQ+ mais il a fallu qu’ils soient créés par cette dernière. C’est en 1989 que sort Caper in the Castro sur MAC, à savoir le tout premier jeu vidéo ayant pour sujet l’homosexualité (masculine et féminine). L’histoire raconte l’enquête de la détective lesbienne Tracker McDyke qui doit retrouver la drag Queen Tessy Lafemme. C’est donc un jeu créé par et pour la communauté LGBTQ+ et cela se sent, que cela soit les lieux (dont le bar « Le Castro », un bar gay historique de San Francisco), les personnages ou bien l’humour.

Années 2000 et 2010 : Flash et arrivée des « Queer Games »

Le début des années 2000 marque l’arrivée de plus en plus massive des jeux vidéo indépendants souvent autoproduit par leurs créateurs. Cette vague de jeux autoproduit a été causée par l’envie de pleins de créateurs de faire un jeu vidéo sans avoir les moyens d’un grand studio ni les contraintes de ces studios. La création d’outils de création de jeu comme RPG Maker, Ren'Py ou Mugen ont permis à des centaines de créateurs de créer un jeu à l’aide d’un moteur déjà en place et rendant la création de jeu accessible à tous car il n’est pas nécessaire de savoir coder. De plus, l’apparition du module Flash dans les navigateurs internet ont amplifié le phénomène avant l’arrivée de plateforme d’achat de jeu dématérialisés sur ordinateur comme Steam. Sur des plateformes comme NewGrounds, le jeu vidéo indépendant s’est donc largement démocratisé au fil du temps et c’est une page généralement méprisée de l’industrie du jeu vidéo qui se ferme en 2021 avec la fin du module Flash.

Monster Prom

Monster Prom, Beautiful Glitch, 2018

C’est après cette période, en particulier dans les années 2010, que l’arrivée des « Queer Games » s’est faite, des jeux réalisés en majorité par des personnes queer pour des personnes queer avec pour sujet des problématiques propres à la communauté LGBTQ+ comme le rejet familial ou la dysphorie de genre (mal-être vis-à-vis de son genre). En effet, internet a permis à des tonnes de personnes en « marge » de la société de se réunir à un seul endroit pour parler de sujet divers et variés. Cela a donc permis aux membres de la communauté LGBTQ+ de se réunir et parler entre autres de leur représentation dans les jeux ainsi que de créer ensemble des œuvres pour remédier à ce problème. On y retrouve beaucoup de visual novel et de RPG, des genres où l’histoire a une place importante dans le gameplay et qui permet de beaucoup développer les personnages. De nos jours, les Queer Games sont relativement démocratisés comme avec Dream Daddy ou Monster Prom même si le jeu vidéo indépendant reste une niche pour une certaine tranche de joueurs.

La représentation c’est bien, de la bonne représentation c’est mieux

Et dans l’industrie grand public alors ? Eh bien c’est là que ça se gâte… L’industrie est encore très frileuse à l’idée de permettre au joueur d’incarner un personnage gay, trans ou non-binaire par exemple. Il existe des séries de jeux comme les Dragon Age ou les Mass Effect qui permettent d’avoir des relations intimes avec des personnages du même genre, mais le reste de l’industrie se contente de mettre des personnages LGBTQ+ au second rang voir ne jamais en mettre. On peut aussi ajouter que même si des personnages LGBTQ+ sont dans un jeu, il n’est pas rare que ceux-ci soient toujours des stéréotypes voir des tentatives sincères de bien faire qui se mangent le tapis.

Que peut-on faire dans ce cas ? On peut commencer par applaudir les studios qui font du bon travail comme Naughty Dog et leur série The Last of Us ou Square Enix avec leur série Life is Strange qui font du bon travail à dépeindre des personnages importants comme membre de la communauté. On peut à l’inverse faire comprendre aux studios quand ce qu’ils font de va pas du tout comme avec l’exemple de Cyberpunk 2077 décrit au début de l’article. Pour finir, on peut demander aux studios d’implémenter plus de personnages LGBTQ+ dans leurs productions au sens large, avec des personnages non-binaires qui ne soient pas des robots ou un héros aromantique par exemple. Pour cela, embaucher des employés de la communauté peut s’avérer bénéfique pour éviter de perpétuer un énième cliché.

Pour terminer, je vous conseille grandement cette vidéo du vidéaste Arcade qui parle du rapport entre le joueur, le jeu vidéo et la transidentité en jeu.